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La historia de Doom

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Un poco de historia...

Uno de los juegos que más han marcado la historia de los videojuegos en PC, es sin duda alguna, Doom... que fue lanzado el 10 de Diciembre de 1993. Doom, podía ejecutarse en un PC 486 de al menos 60 Mhz bajo MS-DOS, y tan solo necesitaba 4 Mb de RAM para una ejecución casi perfecta.

Haciendo historia, antes de llegar a él, hubo algunos juegos que marcaron las bases de Doom, uno de ellos fue el Wolfenstein 3D, ambos fueron creados por los mismos programadores... John Carmack creó el motor 3D que usaba el juego y John Romero, programó parte del juego.

Pero la idea principal fue de Romero, quien pensó en un juego basado en el Castle Wolfenstein 3D de Silas Warner que salio en el año 1983 para Apple II. Así que Romero pensó en un juego con algo de laberintos que además de disparos se tendrían que buscar objetos, items, llaves para abrir puertas, etc.

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John Carmack y John Romero

La primera idea que tuvieron en cuanto al juego, era mezclar dos películas de gran éxito... Aliens, y Posesión Infernal. En Doom aparecían monstruos muy parecidos a los de dichas películas.

Argumento

En Doom, te conviertes en un marine ubicado en la estación Phobos, en una de las lunas de Marte. Estas capacitado y entrenado para destruir todo tipo de monstruos que solo tienen un objetivo, acabar contigo. Deberás ir atravesando niveles, cogiendo objetos armas, o simplemente “saqueando” el reguero de muertos que vayas dejando a tu paso, para seguir recargando tus armas. Vamos que viendo este argumento no hace falta pensar mucho para ver lo que Doom ofrecía, disparos a diestra y siniestra, sin más historias. Para el juego, John Carmack creó un nuevo motor de gráficos, uno de última generación, como nunca antes se había visto.

Edición

El nuevo motor de juego llegó a proporcionar muchas más posibilidades a los usuarios aparte de jugar, ya que llegarían a salir editores no oficiales, tales como DCK, DoomED, WinDEU o el más popular y práctico de ellos, Doom Builder, dando así la posibilidad de modificar los archivos .wad del juego, archivos que contenían los niveles, texturas, etc, permitiendo así a los usuarios crear sus propios niveles, pudiendo añadirles, armas, items, monstruos, etc... o ir más allá y hacer sus propios mods, es decir a parte de crear niveles, añadir nuevas texturas, música... motivo por el cual se infestó la red y los discos que acompañaban a las revistas de la época de nuevos niveles y mods para Doom y Doom II. Todo esto junto con una sobrecogedora ambientación, una oportuna música y unos efectos de sonido en las armas, puertas, ascensores y monstruos magistrales, le daban al juego una ambientación totalmente inmersiva. Ademas hay que añadir que DOOM fue el primer juego en proporcionar 35 FPS a nuestra vista, lo que le daba una suavidad al juego que en aquel entonces parecía rozar la perfección.

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El código fuente de Doom fue publicado por id Software en 1997 bajo una licencia propietaria. El juego fue programado para varios sistemas operativos. Al poco tiempo, en 1999, el código fue relicenciado bajo los términos de la licencia publica GPL. La mayoría de las modificaciones tuvieron que ver con mejoras, corrección de errores, y eliminar las limitaciones del motor.

Las bases del genero

Cabe decir que Doom aunque llegó a asentar este género, no fue el primer juego en primera persona, (esto es, que en ningun momento el jugador ve al personaje sino que ve todo lo que le rodea, como si de la vista del personaje se tratara). De todas formas este fue sin duda uno de los factores principales que llevarían a Doom al éxito, asiendo firmemente las bases de este género llamado FPS (First Person Shooter) o más comunmente Shooter a secas. Lo que Doom hizo es ir más lejos que sus antecesores, rompió moldes, ya que fue una revolución en su época en cuanto a apartado técnico, abriendo así un mundo nuevo en los videojuegos, llegando a asentar las bases de lo que hoy en día esta más de moda que nunca antes, el mencionado género Shooter. Así pues de Doom y Doom II saldrían muchos sucesores tales como Heretic, Hexen y Hexen 2 producidos también por id, o Duke Nukem 3D, Rise of Triad, Blood, etc... producidos por otras compañías. ¿Y que se puede decir en la actualidad? Actualmente juegos como Half Life 2Quake WarsHalo 3BioshockMedal of HonorTimeshiftCrysisCall of DutyUnreal III... por mencionar algunos, son claros ejemplos de que los FPS gozan de mejor salud que nunca. Todos estos estan ambientados en diferentes épocas y con muy variados argumentos, pero teniendo en común la misma perspectiva de juego que Doom .

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Juego online

Una de las novedades que incorporaba Doom, era la posibilidad de jugar mediante un modem o red doméstica; incluía dos posibilidades , el modo VS, en el que 2 jugadores se podían poner a prueba entre sí, y el modo multijugador, en el que hasta 4 jugadores podían jugar contra el ordenador, en un modo cooperativo, o contra sí mismos, a través de conexión a internet. Esto también sería las bases de lo que son muchos shooters en su esencia, y asentaría el Quake 3 Arena, me refiero a los Frags per Second (FPS), esto es batallas online de jugadores, ya sean 1v1 todos vs todos, o diferentes modalidades como capturar la bandera, etc etc... 3 buenos ejemplos de ello son el Counter Strike, la saga Unreal Tournament o el Team Fortress.

Diferentes versiones de Doom para varias plataformas:

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32X
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3DO
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Atari Jaguar
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Gameboy Advance
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Nintendo 64
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Playstation
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Sega Saturn
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Super Nintendo

Ion Storm

Volviendo al tema Carmack / Romero, el último juego que realizarían los 2 juntos sería Quake, ya que después de su lanzamiento Romero junto con Tom Hall, se separarían de Id y posteriormente empezarían a desarrollar juegos en Ion Storm, compañía que ya se había fundado el 15 de Noviembre de 1996 por miembros de ID.

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Primer Logo de la compañia fundada por John Romero.

El primer juego concebido por Romero en esta compañia fue Daikatana, título que recibiría varias críticas negativas, esto fue por una parte debido a sus varios retrasos en el lanzamiento (el juego se empezó en 1997 y se acabó lanzando al mercado en el 2000), y lo que resultó peor, debido a estos retrasos, el juego quedó desfasado a nivel gráfico ya que por ese entonces aparecieron en el mercado Quake III de Id Software y Unreal Tournament de Epic MegaGames, títulos que pusieron al descubierto las deficiencias técnicas de Daikatana que basaba su motor gráfico en un juego de antaño como lo era Quake II. Se llegó a hacer una versión del juego también para la Nintendo 64 que saldria 3 meses después de la versión PC, cosa que no hizo más que rebajar ya de por sí bajo nivel técnico del juego.

  

La decepción después de tantas expectatívas que se habían depositado en Daikatana fue una de las principales razones por la que Romero junto con Hall dejaran la compañía. Esto también provocó el cierre del estudio Ion Storm Dallas el 17 de Julio de 2001. Finalmente Eidos Interactive anunció el 9 de Febrero de 2005 el cierre del otro estudio Ion Storm Texas, siendo este el cierre definitivo de la compañía.

Titulos que llego a lanzar la compañia:

Titulo Fecha de Lanzamiento Genero
Dominion : Storm Over Gift 3 Nov 1998 Estrategia
Daikatana May 2000 Shooter
Deus Ex Jun 2000 Shooter/Rol
Des Ex : Invisible Wa Dic 2003 Shooter/Rol
Thief: Deadly Shadows Mayo 2004 Shooter